イッキのブログ

主にゲームについて書きます。以前はClash Royaleを中心に書いていたブログです。

【初めての方向け】聖戦の系譜がすごく変わったシステムだったのを思い出す


こんばんは。イッキです。

 

本日Nintendo Switchにて配信予定のファイアーエムブレム聖戦の系譜のシステムをおさらいしていきます。

 

風花雪月等、最近のタイトルからから始めたから、昔のも触ってみるんだという方向けになります。

 

数あるタイトルの中でも、後継のタイトルに受け継がれているものが少ない印象で、全体的に変わったシステムだった記憶があります。

ネタバレにならない程度に思い起こしていきます。

 

ちょろっと書くつもりが非常に長くなりました。

簡易辞書的な感じで気になる点だけ確認してもらえたらと思います。

 

 

基礎システム関連

自軍の城

章の開始に戦闘準備画面がありません。その代わりに章の始めは自軍の城からスタートします。

城には街があり、以下のお店で各ユニットの準備を行います。

修理屋 武器や杖の修理を行います。道具屋に新しいアイテムはありますが、数が限られているため基本的には修理で武器を使いまわすことになります。
中古屋 お金が必要な場合や、誰かにアイテムを渡したいときに利用します。
預り所 ユニット毎に所持品を預けることができます。ただ、1ユニットの所持可能なアイテム数が多いので、そんなに使った記憶がないです。
闘技場 このゲームの目玉①。またの名を苦行。所持金と経験値を得ることができます。尚、敵の数は各章で上限があるため、過度なレベリングはできません。
占い屋 じいちゃんと恋バナをする所。
道具屋 武器屋と道具屋が併設されてる感じのお店です。マップ上に武器屋等はないので、ここで新しい武具の購入を行います。尚、各章でラインナップが更新されますが、数に限りがあり、ショップに並んでいる現品に限り購入可能です。

 

出撃人数

制限ありません。自軍ユニットは全章全員出撃可能です。FEなので徐々に人数が増えていきますので、全員出撃なら余裕なのでは・・・?と思った方

残念ながら物語が進むに連れて敵ユニットもアホほど増えていきます。

 

武具の使用回数

基本的な耐久値は50回が上限になります。一部の杖においては10回が上限のものもあります。

 

武器の撃破数

敵にとどめを指すことで、使用した武器の撃破数が加算されます。

50を越えた武器で攻撃を行うと確立でクリティカル攻撃が発生します。撃破数が50から加算される度に1%必殺確率が上昇します。

撃破数上限は100なので、上限に達した武器は常に必殺50%のぶっ壊れ武器になります。強力な武器は撃破数を意識して極力使い続けましょう。

 

必殺

一定の条件を満たさないとクリティカル攻撃が発生しません。以下がその条件になります。(どれか1つでも当てはまれば確率で発動)

  • 必殺が発動するスキルを所持
  • 必殺が発動する武器による攻撃(キラーボウのみ)
  • 撃破数が50を越える武器による攻撃
  • 恋人アタック

必殺の出やすい武器は他タイトルでは様々存在しますが、今作に関してはキラー系装備はキラーボウのみです。キラーボウの必殺確率が判らず、撃破数ボーナスの確立が更に乗っかるのかというところも判らず・・・判る方がいらっしゃれば教えてください。

恋人アタック(正式名称知らず)は攻撃を行うユニットに恋人が隣接している場合に確率で発生します。攻撃時にハートがくるくる回るエフェクトが発生するので、一目で判ります。エフェクトが発生したら必殺確定です。

 

ユニット関連

恋人

このゲームの目玉その②。何なら最大の目玉です。

シナリオやキャラクターの背景に沿ったカップルにするのも良し、中盤以降の実用性を考慮したカップルにするも良し。その自由度から15年経った今でもどこかでカップリング論争が行われていると噂です。

安易にカップリングの話をしようものなら過激派がすっ飛んでくる可能性もありますので、SNSでの発言には少し気をつけましょう。半分冗談ですが。

ユニット間で好感度が存在していて、ターン終了時に隣接しているユニット間で自動で好感度が上昇していき、一定数を越えるとステータスの恋人欄に恋人となったユニットの名前が表示されると晴れてゴールイン。尚、好感度を上げる上で不便な点もいくつかありますので注意して下さい。

  • 好感度は可視化されない(占い屋のメッセージで進行度はある程度判る)
  • 経過ターン50ターン以降は上昇しない
  • 条件不明の好感度が上がらない「嫉妬システム」

 

所持金

普段のFEであれば、お金は軍全体の資産でやりくりをしますが、今作に関しては1人1人にお金を持たせてやりくりさせます。お金の増やし方は以下の通り。

  • 闘技場で稼ぐ
  • 村を訪問する
  • 盗賊職から貰う(コマンド「渡す」)
  • 恋人から貰う(コマンド「渡す」)
  • 所持金を持っている敵を攻撃する(盗賊職のみ)

コマンド「渡す」は盗賊職であれば味方全員、他ユニットは恋人と隣接したときのみ選択可能です。

ユニット間でお金を渡すことができますが、金額の指定ができず、渡すを選択したユニットの所持金が全て移動します。気をつけましょう。

 

ユニット間のアイテムの交換

ユニット間でアイテムの交換が直接できません。アイテムの交換を行う場合は、前述した街の中古屋を介してアイテムを流す必要があります。

AさんからBさんに渡したいアイテムがある場合、以下の流れが必要になります。

Aさん(銀の剣を売る)→中古屋→Bさん(Aさんが売った銀の剣を購入)

 

スキル

1人1人が持つ「個人スキル」とクラスが持つ「兵種スキル」が存在します。同じソシアルナイトでも個人スキルで性能に少し差がありますよってことですね。スキルを持つ敵も存在しますので、敵味方問わずスキルはよく見ておきましょう。

更にスキルを付与するアイテムも存在するので、アイテム欄にも気を配りましょう。

 

武器レベル

クラスチェンジ以外で武器レベルを上げる手段がありません。基本的には各ユニットが使える武器は最初から決まっていると考えて良いです。

 

血統

英雄の血を受け継ぐユニットがおり、成長ボーナスが付与されます。

血統の種類によってボーナスが付与されるパラメーターが異なり、英雄の血が濃く引き継がれているとボーナス値も大きいので、序盤は直接シナリオに絡んでくるユニットが強くなりやすい程度の認識で大丈夫です。中盤以降に恋人と血統が絡んでくる要素があるので、気になる方は「聖戦の系譜 パラメーター」等で調べましょう。

 

指揮官

指揮官を中心に周囲3マス内にいるユニットにバフが付与されます。自軍の指揮官は主人公のシグルドが固定だったはずです。

指揮官の☆の数で命中と回避(最大で40%)にバフが入りますので、強い敵ユニットと戦闘する際は、シグルドを添えてあげましょう。尚、敵軍にも指揮官がいるので、忘れずに確認しましょう。

 

日本が祝福ムードに包まれる中、僕には別の電流が走っていた話

リハビリがてらちょこっと。

 

news.yahoo.co.jp

 

逃げ恥が大好きな奥さんが道端で大きな声が出たみたいです。

僕は「まじもんの夫婦になって草、おめでとうございます。」くらいの気持ちでいました。

 

FEが大好きな僕は家の中で大きな声が出ました。

APEXだのウマ娘だのでやらなくなってしまった黄組ルナティックの続きを、可能な限り少しずつ進めていきます。

セーブデータが消えない聖戦クッソ楽しみ

【クラロワ】4/4 CRL East開幕!CRL無くなっちゃうの・・・?

こんばんは。イッキです。

3/2はクラロワのリリース日で今年で4周年のようですね。私がこのゲームを始めて3年目になりました。モチベーションのふり幅が大きいものの、なんだかんだ楽しく3年も続けられる良いゲームを教えてくれた友人には感謝です。

 

今年も開幕CRL East 出場チーム

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wikiwiki.jp

いつものKabutom神がまとめてくれているWikiです。詳細は上記リンクを参照ください。以下は簡単にまとめた出場チームの主な大会成績です。

 

チーム名 過去の最高成績
Nova Esports 2018クラロワリーグ 世界一決定戦 優勝
W.EDGM 2019クラロワリーグ 世界一決定戦 準優勝
PONOS 2018クラロワリーグ 世界一決定戦 ベスト4
FAV gaming 2019クラロワリーグ 世界一決定戦 ベスト4
KIX Team(旧KIX) クラロワリーグ アジア2019 ベスト4
Team Timing(旧DragonX) 2018クラロワリーグ 世界一決定戦 ベスト4
Talon クラロワリーグ アジア2019出場
TTG 初出場

 

魔境か?

世界一決定戦出場経験がある、かつベスト4以上の成績を残しているチームがほとんど。選手の入れ替わりが激しいため、現時点で全てのチームが成績のままの実力があるかどうかは判りませんが、リーグを通して各チームの地盤・地力は相当なものと考えて良さそうですね。

 

日本のチームが半分に!CRLはもう終わっちまうのか・・・?

見て判る通り、日本チームのDNGとGameWithがチーム解散という形で今大会から不参加となってしまいました。日本最大手のゲーミングチームといっても良いDetoNationが手を引くということはビジネス的にそういうことなんだろうな・・・という気持ちが正直強いです。

ですが、「オワコンなんだ・・・おしまいだ・・・」と悲観するのもまだ早いのかなと思う気持ちも半分あります。

 

8000最強決定戦を見て思ったこと

www.youtube.com

先日行われたドズルさん主催の8000最強決定戦。

ここで感じたことは「プロにはなっていないけど強い人ってかなりいるのでは・・・?」ということ。

本大会ではプロだけでなく、アマチュアのプレイヤーも合わせて試合を行ったわけですが、プロシーンと引けを取らない試合内容だったと思います。界隈をより一層盛り上げるのであれば、こういった表舞台に未だ立てていないプレイヤーにスポットを当てるのもアリなのでは?

そう思っていた矢先・・・

荒野行動で超有名な超無課金さんがクラロワでも国内リーグ(?)主催の構想はあるとのこと。

僕が求めていたのはこれ!

そう。これなんですよ。

1.日本でクラロワの国内リーグが生まれる

2.国内リーグ開催に合わせてチームができる

3.ドズルさんや、きおきおさんといったインフルエンサーが持ち上げる

4.Supercellに日本でかなり盛り上がっている状況が伝わる

5.スパセル「そんなに盛り上がってるなら、その大会を日本の独立リーグにするか」

6.CRL Japan爆誕

 

難しい話は判らないので、現実ガン無視のお花畑ポジティブシンキングを垂れ流しました。

しかし、日本で色々なチームが作られて未だ表舞台に立てていない多くの日本人プレイヤーが活躍するところはかなり見たいんですよね。JACK選手 vs むぎさんとかプロシーンで見れるのを想像するだけで涙出そうです。

各地方でも同じように地方でリーグが開催されて、代表を決めて世界一決定戦って流れが1番盛り上がるんじゃないかなーと個人的には思います。

やはり視聴者側からすると世界一決定戦なのに自国の代表チームが出場できないでは寂しいですし、視聴率の低下にも繋がってしまいますからね。

 

結論

クラロワがリリースされて4年、プロリーグができて今年でまだ3年目。

まだ3年なんです。今後国内で盛り上がりそうな雰囲気をビシビシ感じますから、オワコンなんじゃないかというにはまだ早いのかなと個人的には思います。

最後に、CRL Eastは魔境のように感じておりますが、今年も日本チームを応援していきます!

【クラロワ】ディガー下方により来シーズン熱そうな2.6ホグのお勉強

こんばんは。イッキです。

今回は久しぶりのクラロワの記事になります。

基本的にまとまった時間が取れればFE、10分~15分程度の時間ができたらクラロワをプレイするといった日常になってきました。

 

 

経緯

今シーズン、「負のスパイラル」に陥りました。

適当にデッキを使う→負ける→別のデッキを使う→(負ける→別のデッキを使うのループ)

5600帯から全くトロが上がらなくなりましたので、丁度YouTubeのおすすめに上がってきたグローバル上位常連のプレイヤーのプレイ動画を見て勉強することにしました。

来シーズン、2.6ホグできついとされているディガーの下方修正の可能性が高いですしね。

 

参考(?)にしたプレイヤー

www.youtube.com

YersonCz氏です。

海外の2.6ホグで超有名といっていいプレイヤーでしょう。

 

動画を見た結果・・・

ほんまに同じデッキか?

 

防衛が上手すぎてびっくりするほど参考にならん・・・

それでも少しは得られるものはありました。

 

感想

自分が使っているときに考えていることとの違いをまとめます。

序盤~中盤(2倍タイム前)

・結構シビアに防衛

・アイゴレ+マスケの形をあまり組まない

 

少し残った槍ゴブや、ダクネ死亡時のコウモリ等は割りと許容していましたが、YersonCz氏はスケ or アイスピで細かいダメージでもしっかり防衛していました。ディガーに対してもスケ+アイスピ+大砲などで受けていたのも印象的でした。(私はだいたいスケ+アイスピ+アイゴレ)

 

また、防衛で使ったマスケが残った場合

1.マスケの前にアイゴレ(またはアイスピ)を付ける

2.マスケの前にホグを付ける

3.マスケとは逆サイドにホグを投げる

上記3択が考えられますが、これまでの私の選択肢だと1 or 2ばかりだったため、3の選択肢を得られたのはかなり大きいものでした。確かにマスケとホグで両サイドにプレッシャーかけるのは強そうですね。自分でも受けるとき頭を抱えそうです。

 

中盤~終盤(2倍タイム,3倍タイム)

・ゴリゴリ手札回しはここから

・相手タワー1000辺りから呪文削りを意識

・ファイボ2周での防衛も考慮

 

結構序盤からトルネが無いタイミングにスケ/アイスピ切ってグルグル回してホグを投げたりしていましたが、序盤からそういった動きはあまり見られなかったように思います。

ただ、2倍タイム入ってからの怒涛の攻めがなんというか・・・すごい。

試合の中で、ホグに対してギャング+コウモリで受けてきた相手に対してウッド+ファイボ打ってました。コウモリに対してファイボ打つという選択肢がなかったので、まとまったダメージが期待できそうなときは積極的に攻めて良いっぽいです。

 

ゴレのようにしっかり形を組んでくる相手に対して大砲やマスケを2周回すことは頭にありましたが、ファイボ2周回すという選択肢はなかったので、これも知識を得られて良かったですね。

 

小ネタ

対トルネのときのネタ

敵のキングタワーが起動されている前提

ホグを出した逆サイドにアイスピを出し、逆サイドのタワーダメージを防ぐことによってホグの攻撃を通しています。(しかも2発)

見てみれば当たり前のことなんですが、全く意識したことがなかった上にかなり有用なものだったので非常に驚きました。

トルネだけで受けてくる甘えた野郎に痛い目を合わせてやりましょう。

 

意図が判らなかったネタ(前:マスケ 後:ホグ)

ごくまれにではありますが、マスケの後ろにホグを付けるときがありました。

これに関してはまじで意味がわかりません。

 

最初見たときは「上位プレイヤーでもこんなミスするんだなぁ」と思いましたが、何本か動画を見ていると意図的に前にマスケ、後ろにホグという形を組んでいました。私が浅かったようです。

1.マスケのタワーへのターゲットを早めてダメージを狙う

2.マスケにタンクをさせたい

上記2つが考えられますが・・・その両方だったりするのかな?意味が判らないのでこれは実践で使わないようにしましょうかね・・・

 

 

【FE風花雪月黄組ルナ】2章「赤き谷の討伐戦」

こんばんは。イッキです。

今回からイグナーツの有能さに気付いていきます。

 

 

はじめに

※本編からネタバレを含みます。ご注意下さい。

プレイ内容の詳細については以下の記事を参照して下さい。

mycrnote.hatenadiary.jp

 

前回のあらすじ

最初で最後のフリー戦闘でルナティックの仕様に気付く

mycrnote.hatenadiary.jp

出撃前

今章から天刻の拍動が使用可能になりました。誰かが死ぬことになったらガシガシ使っていきます。

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~敵ユニット確認中~

 

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合計値70~80程度か・・・ゴミめ・・・以前戦ったゴリラ達は90越えの化け物だったぞ・・・

 

 

 

・・・ん?

 

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・・・ふーん、エッチじゃん

 

ふざけていますが、この辺りのスキルが増えることで一気に難易度が上がりました。気を付ける点が多すぎる・・・

しかも全員攻速がめちゃくちゃに速い。生徒たちはもちろんのこと、主人公でも余裕で追撃されます。

 

出撃メンバー

とりあえず黄組で出撃。シルヴァン君はお留守番です。

 

出撃

開幕死刑宣告

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数秒で死刑宣告されました。

久しぶりにマップ開始時に自軍ユニットが倒されそうになる図を見た気がします。

 

思い起こされたのはこれ。ペガサスナイトエストが捕虜として捕まって牢屋にぶち込まれている図です。これでもかってくらいガチガチに囲まれています。

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が、SFC紋章の謎はワープやレスキューの射程が無限だったため、開幕レスキューで一件落着というオチなんですけどね。

射程無限を逆手に取って、ワープでしか行けない場所に秘密の店が設置されていたりとちょっとした隠し要素が好きでした。懐かしい。

 

昔話はここまでにして進軍していきます。

基本的には主人公を囮に誘導→数の暴力でボコるを繰り返します。

ここで気を付けた点は探索で貰った皮の盾を装備すると、斧持ちの戦士に追撃をもらうハメになるということ。高確率で主人公が落とされてゲームオーバーです。皮の盾を渡すんじゃねえ

ここまで攻速に気を回してFEしたことないぞ・・・

 

突っ込んでくる敵を釣りつつ倒しつつ、橋を渡っていきます。

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レベルアップ

クロード

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リシテア

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イグナーツ

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マリアンヌ

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ヒル

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橋を渡りきった先

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苦しい。

勇んで橋を渡ってみたものの、後ろに控えたアーチャーが柔らか生徒たちを仕留めるべく突っ込んできます。

下がりたいんですが、橋が狭いため詰まってしまい、どこかでアーチャーに追いつかれてしまう・・・そもそも移動力があちらの方が高い。

 

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何とか頑張っていなそうとしている図。

アーチャーを落としても後ろの戦士に追撃もらって誰かが死んでしまう・・・

 

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どわあああああああああああああああ

ヒルダ陥落・・・この状況はどう頑張っても更に犠牲が出てしまうので積み!

 

というわけでリセット。神成長が多かったデータが飛んでいってしまうのは非常に心苦しいですが・・・

橋を渡ってしまったのが敗因ですかねー次回は突っ込んでくる敵を全て受けてから橋を渡ろう。しかし射程が伸びた上に確定で追撃ができる攻速のアーチャーがはちゃめちゃに厄介でした。

 

かかった時間

2章1回目:1時間

実際の総プレイ時間(序章~):2時間45分